Computer2009. 5. 26. 01:49

Base64는 기본적으로 64진수(2^6, 6비트)로 모든 정보를 표현하고자 하는데 있다.

그런데, 컴퓨터에서 한 문자는 8비트로 표현이 된다.

따라서, 6과 8로 나누어 떨어질 수 있는 최소공배수 24비트로 문자열을 처리단위가 결정 된다.

24비트란 크기는 Base64에서 다루게 될 6비트 기준으로는 4바이트가 되고,

흔히 컴퓨터에서 일컬어지는 문자의 단위인 8비트 기분으로는 3바이트가 된다.

따라서 Base64 인코딩은 다른 표현으로 3-to4 인코딩이라 하기도 한다


다시 대충 정리 하면

  • Base64 인코딩
    • MiMe에 주로 사용
    • Web인증 중 하나인 기본인증(Base Authentication)에도 사용됨
    • 2진 데이터를 ASCII 형태의 텍스트로 표현가능

 

  • Base64 구성
    • 64개의 문자로 구성됨
      • 알파벳 대문자 : 26자
      • 알파벳 소문자 : 26자
      • 숫자 : 10자
      • 특수문자 : + / 2자
    • 6Bit로 한 문자를 표현
    • =는 Padding 값으로 사용


그럼 문자열 KIM을 Base64 인코딩 해보자. 우선 KIM 문자열에 대한 2진수값을 구해야한다.
KIM의 HEX값은 4B(K)  49(I)  4D(M) 이므로, 이것을 다시 2진수로 변환하면
0100 1011 (K)   0100 1001 (I)   0100 1101 (D) 이 된다.

KIM(16) →     4B                   49                  4D
KIM(2) →  0100 1011         0100 1001        0100 1101


KIM의 2진수을 6비트 단위로 다시 잘라서 계산한다

KIM(2) →      0100 1011           0100 1001        0100 1101
KIM(6) →         010010             110100            100101           001101
KIM(6) →           18                    52                 37                  13
KIM(Base64)→    S                      0                  I                    N


아래 변환 테이블을 참고 하여 대입해보면 알수 있다 
즉, 18은 18번째의 ASCII값, 52번은 52번째...  이런 의미

10진수 ASCII 2진수 10진수 ASCII 2진수
0 A 000000 32 g 100000
1 B 000001 33 h 100001
2 C 000010 34 i 100010
3 D 000011 35 j 100011
4 E 000100 36 k 100100
5 F 000101 37 l 100101
6 G 000110 38 m 100110
7 H 000111 39 n 100111
8 I 001000 40 o 101000
9 J 001001 41 p 101001
10 K 001010 42 q 101010
11 L 001011 43 r 101011
12 M 001100 44 s 101100
13 N 001101 45 t 101101
14 O 001110 46 u 101110
15 P 001111 47 v 101111
16 Q 010000 48 w 110000
17 R 010001 49 x 110001
18 S 010010 50 y 110010
19 T 010011 51 z 110011
20 U 010100 52 0 110100
21 V 010101 53 1 110101
22 W 010110 54 2 110110
23 X 010111 55 3 110111
24 Y 011000 56 4 111000
25 Z 011001 57 5 111001
26 a 011010 58 6 111010
27 b 011011 59 7 111011
28 c 011100 60 8 111100
29 d 011101 61 9 111101
30 e 011110 62 + 111110
31 f 011111 63 / 111111







하지만 여기서 끝이 아니다.
모든 글자들이 딱딱 떨어지면 좋겠지만 그런것이 아니다 그래서 패딩을 이용하여 글자를 인코딩한다


예를 들어

딱 안떨어지는경우는 2경우가 있다.
먼저 처음으로

Hill을 16진수로 변환 하면 0x48, 0x69, 0x6C, 0x6C가 되고 다시 2진수로 바꾸어 보면

01001000   01101001   01101100   01101100   가 된다.  그럼 6비트씩 잘라보면

010010   000110   100101   101100   011011   00   24비트단위가 되야 하는데 32비트다.. 

그럼 48비트로 만들어야 하는데 16비트가 부족하다 마지막에 0으로 채워 넣어 보자

010010   000110   100101   101100   011011   00 0000   000000   000000  이 된다   10진수로 변환 해보면

18, 6, 37, 44, 27, 0, 0(패딩), 0(패딩) 이 된다  

굶은0은 실제로 있던값이고 뒤에 0은 48비트를 만들기위해 붙여진거라 서로 틀린것이다

그래서 패딩(0)으로 채워진 영역은 " = "으로 쓰는것이다.

S, G, I, s, b, A, =, = 

즉, Hill은 Base64로 인코딩하면 SGIsbA== 가 된다


2번째로

Choiw을 16진수로 변환 하면 0x43, 0x68,  0x6F, 0x69, 0x77이 된다   2진수로 바꾸면

01000011  01101000  01101111  01101001  01110111   되고   6비트씩 자르면

010000   110110   100001   101111   011010   010111   0111 

24비트단위가 되어야 하는데 40비트 그럼 48비트로 하려면 8비트가 부족하다 이것역시 마지막에 0을 채운다

010000   110110   100001   101111   011010   010111   011100   000000 이 된다  10진수로 변환 하면

16, 54, 33, 47, 26, 23, 28, 0(패딩) 이 된다   역시 패딩영역만 " = " 하면

Q, 2, h, v, a, X, c, = 

즉, Choiw을 Base64로 인코딩하면 Q2hvaXc= 가 된다

그래서 정리해보면 패딩(=)은 문자들이 딱떨어지면 없는경우와 하나인경우, 두개인경우가 존재 한다.




개인적으로 공부 하려고 글 정리 하다가 엄청 길어졌다 +_+

이런식으로 이론을 어느정도 알고 나중에 급하게 사용할때는

http://oxtag.com/php/p/base64-converter.php

http://home2.paulschou.net/tools/xlate/

이런 변환사이트나 툴을 이용하면 딱!!   위에 가서 내가 인코딩한게 맞는지 테스트 해보는것도!!



Posted by 샤키
유머2009. 5. 22. 00:37

 


태연이가 계속 날 쳐다보네 ㅋ
Posted by 샤키
Computer2009. 5. 18. 21:38
윈도우에서 특정 프로그램을 실행 하면


이런 문구를 볼수 있을것이다..

msvcr71.dll은
자바에서 SWT 어플리케이션을구동할때필요한파일로 자세한거는 나도 잘....

암튼 이 파일이 없어서 나오는 문구 이다..

그래서 이 파일을

C:\WINDOWS\system32   폴더에서 복사 해주기만 하면 된다.


다운 받아서 압축 풀어서 사용!!!

mfc71_shakii.zip


msvcp71_shakii.zip


msvcr71_shakii.zip






 



 
 

Posted by 샤키
Computer2009. 5. 17. 16:27
C언어 작성이나 리버싱 작업을 하면서 코딩글꼴에 관심을 가지게 되었다.
http://www.lowing.org/fonts/  이런 코딩글꼴 순위 사이트도 있을정도이니...
여기 사이트에서 말하는 좋은 폰트의 조건은
1. 가독성이 좋아야함.
2. 확장된 문자셋을 지원해야함.
3. 스페이스가 쓰기 쉬워야함.
4. l, 1, i의 구분이 쉬워야함.
5. 0, o, O의 구분이 쉬워야함.
등등..

여기서 나도 공감이 되는것은 4, 5번 정말 이상한 글꼴은 짜증 지대 ;;;
순위 사이트에서도 1위인 Bitstream Vera Sans Mono 써보면 알겠지만 어느정도 1위인 이유가 있다..
일단 아래 스샷을 보며 비고 해보면

IDA에서 MS자체의 굴림체 보통의 크기 10



MS 돋움체 보통 크기  10



Bitstream Vera Sans Mono 폰트로 Bold 크기 9



네이버 나눔고딕 코딩글꼴 Bold 크기 10



스샷을 보면 알겠지만 가장 일반적인 굴림체, 돋움체..  코딩용으로 나온것이 아니니 불편한것은 당연 하지만
모르시는분은 코딩용을 저걸 쓰시는분들 계신다 (뭐 자기가 불편하지 않다면...)
네이버에서 코딩용글꼴도 어느정도 쓸만 하다.
Bitstream Vera Sans Mono는 크기9에서 가독성이 가장좋고 네이버꺼는 크기10에서 가독성이 좋다..
그래서 네이버는 뭔가 글씨간격이 너무 띄엄띄엄 있는 분위기(?)가
그래서 나는 Bitstream Vera Sans Mono글꼴을 추천
하지만 일단 사람마다 개성있고 자기 입맛에 맞는것을 쓰는것을 추천한다.

Dejavu Sans Mono라고 Bitstream Vera Sans Mono글꼴을 조금 수정한 글꼴도 쓸만하다
http://dejavu-fonts.org/wiki/index.php?title=Main_Page
Posted by 샤키
Reverse Engineering2009. 5. 13. 00:16
OllyDbg 도구모음

두번째칸에 dubug 재시"자" 라고 오타가 있네요. "재시작" ^^







W32DASM 도구모음

사실 W32DASM은 나도 잘 안써서 암튼 정보차원에서!!




디버거 잘 사용 하시는분들은 잘 아시겠지만 저처럼 잘 잊어먹는 사람을 위해 ^^; (점점 숙달되면 오로지 단축키로만 ㅋ)




출처 : http://cafe.naver.com/cmenia
Posted by 샤키
Linux/Unix2009. 5. 10. 16:51
    1. 커서 이동하기
    k는 한 줄
    h는 한 문자 왼쪽으로
    l은 한 문자 오른쪽으로
    j는 한 줄 아래
    b는 한 단어 으로
    w는 한 단어
    ^는 그 줄의 시작으로
    $는 그 줄의 마지막으로
    :n?특정줄로 이동합니다.(n는 숫자)
    Ctrl+f한 화면 아래
    Ctrl+b한 화면 위
    Ctrl+d반 화면 아래
    Ctrl+u반 화면 위
     
      2. 화면 이동하기
      z
      z.
      z-
      <n
      >n
      /sss/+n
      ?sss?-n
      ?L
      현재의 줄이 화면의 맨 위에 오도록 다시 그림
      현재의 줄이 화면의 가운데 오도록 다시 그림
      현재의 줄이 화면의 맨 아래에 오도록 다시 그림
      화면을 왼쪽으로 n(숫자)만큼 이동
      화면을 오른쪽으로 n(숫자)만큼 이동
      현재부터 뒤로 문자열 sss가 나타난 첫줄부터 n줄 뒤로 커서 이동
      현재부터 앞으로 문자열 sss가 나타난 첫줄부터 n줄 앞으로 이동
      talk 명령수신등으로 화면이 지저분할 때 다시 그림
       
        3. 문자 삭제하기
        x는 한 문자
        dw는 한 단어
        dd는 한 줄
        D는 커서부터 줄 끝까지
        :line#,line#d는 지정범위를 삭제합니다
        (예) :1,$d (첫줄부터 마지막줄까지)
        :1,. (첫줄부터 현재줄까지)
        :.,$d (현재줄부터 마지막줄까지)
        :.-2 (현재줄부터 두번째앞줄까지)
         
            4. 탐색과 치환하기
            :/zzz? 현재위치에서 파일의 뒤쪽으로 문자열 zzz를 탐색
            :?zzz? 현재위치에서 파일의 앞쪽으로 문자열 zzz를 탐색
            :n? 마지막 탐색 명령을 반복
            :line#,line#s/zzz/sss/? 지정한 범위내의 문자열 zzz 처음것만을 sss로 치환
            :line#,line#s/zzz/sss/g? 지정한 범위내의 문자열 zzz를 sss로 모두 치환
            :%s/zzz/sss/ 모든 줄의 치환
             
              5. 임시기억장소인 버퍼에 복사했다가 붙이기
              yy (현재줄을 버퍼에 복사)
              n yy (현재줄부터 시작하여 n줄 뒤까지 복사하여 버퍼에 저장)
              p (이미 버퍼에 복사해 둔것을 현 위치 뒤에 붙이기)
              (P or :p? or :P? 모두 같음)
              :line#,line#y? (해당줄을 버퍼로 복사)
              :line#,line#yy? (해당줄을 버퍼로 복사한 후 삭제)
              :line#,line#Y? (해당줄을 버퍼로 복사한 후 삭제)
              :line#p (지정한 줄 다음에 버퍼에 복사해 둔 것을 붙이기)
              :\"버퍼이름y? (버퍼로 버퍼이름에 복사)
              :\"버퍼이름p? (버퍼이름의 버퍼에 저장된 내용을 복사)
               
                6. 여러 파일을 동시에 편집하기
                yskang%> vi test1.txt test2.txt test3.txt
                yskang%> vi test*.txt
                :n? (현재 편집중인 파일의 다음 파일을 편집)
                :e <파일명>? (현재의 파일이 아닌 다른 파일 <파일명>을 편집)
                 
                   7. 기타 명령
                  :!<명령>? (vi에서 빠져나와 유닉스 명령을 시행하고 vi로 되돌아 옴)
                  :!sh? (유닉스 쉘로의 나들이를 시작하며 나들이를 끝낼때는 ?d)
                  :.r <파일명> (현재 파일의 현재 줄 뒤에 다른파일 <파일명>을 삽입)
                  :line#,line# w <파일명> (현재 파일의 해당줄을 )
                  . (가장 최근에 지시한 명령을 반복)
                Posted by 샤키
                Reverse Engineering2009. 5. 2. 16:03
                1.어셈블리어 Push: sp 레지스터를 조작하는 명령어중의 하나이다. 스택에 데이터를 저장하는데 쓰인다. ex:) Push eax :스택에 Eax의 값을 스택에 저장한다. ex:) Push 20 :즉석값인 20을 스택에 저장한다. ex:) Push 401F47 :메모리 오프셋 401F47의 값을 스택에 저장한다. Pop: 이또한 sp 레지스터를 조작하는 명령어중 하나 이다. 스택에서 데이터를 꺼내는데 쓰인다. ex:) Pop eax :스택에 가장 상위에 있는 값을 꺼내애서 eax에 저장 주의점: Push 의 역순으로 값은 스택에서 Pop 된다. Mov: 메모리나 레지스터의 값을 옮길떄[로 만들떄] 쓰인다. ex:) Mov eax,ebx :ebx 레지스터의 값을 eax로 옮긴다[로 만든다]. ex:) Mov eax,20 :즉석값인 20을 eax레지스터 에 옮긴다[로 만든다]. ex:) Mov eax,dword ptr[401F47] :메모리 오프셋 401F47 의 값을 eax에 옮긴다[로 만든다] Lea: 오퍼렌드1의 값을 오퍼렌드2의 값으로 만들어준다. ex:) Lea eax,dword ptr[ebp + 4] :eax레지스터의 값을 ebp+4의 주소로 만든다. Inc: 레지스터의 값을 1증가 시킨다. ex:) Inc eax :Eax 레지스터의 값을 1증가 시킨다. Dec: 레지스터의 값을 1 감소 시킨다. ex:) Dec eax :Eax 레지스터의 값을 1 감소 시킨다. Add: 레지스터나 메모리의 값을 덧셈할떄 쓰임. ex:) Add eax,ebx :Eax 레지스터의 값에 ebx 값을 더한다. ex:) Add eax,50 :Eax 레지스터에 즉석값인 50을 더한다. ex:) Add eax,dword ptr[401F47] :Eax 레지스터에 메모리 오프셋 401F47의 값을 더한다. Sub: 레지스터나 메모리의 값을 뻇셈할떄 쓰임. ex:) Sub eax,ebx :Eax 레지스터에서 ebx 레지스터의 값을 뺸다. ex:) Sub eax,50 Eax 레지스터에서 즉석값 50을 뺸다. ex:) Sub eax,dword ptr[401F47] :Eax 레지스터에서 메모리 오프셋 401F47의 값을 뺸다. Nop: 아무동작도 하지 않는다. Call: 프로시저를 호출할떄 쓰인다. ex:) Call 401F47 :메모리 오프셋 401F47을 콜한다. ex:) Call dword ptr[401F47] :401F47안에 있는 주소로 점프 한다. Ret: 콜한 지점으로 돌아간다. Cmp: 레지스터와 레지스터혹은 레지스터 값을 비교하기 위하여 쓰인다. ex:) Cmp eax,ebx :Eax 레지스터와 Ebx 레지스터의 값을 비교한다. ex:) Cmp eax,50 :Eax 레지스터와 즉석값 50을 비교한다. ex:) Cmp eax,dword ptr[401F47] :Eax 레지스터와 메모리 오프셋 401F47의 값을 비교한다. Jmp: 특정한 메모리 오프셋으로 이동할떄 쓰인다. ex:) Jmp 401F47 :메모리 오프셋 401F47 로 점프한다. ex:) Jmp dword ptr[401F47] :401F47 안에 있는 주소로 점프한다. 조건부 점프: Cmp나 Test 같은 명령어의 결과에 따라 점프한다. Je: Cmp나 Test 의 결과가 같다면 점프 Jne: Cmp나 Text 의 결과가 같지 않다면 점프 Jz: 왼쪽 인자의 값이 0 이라면 점프 Jnz: 왼쪽 인자의 값이 0 이 아니라면 점프 Jl: 왼쪽 인자의 값이 오른쪽 인자의 값보다 작으면 점프 (부호있는) Jnl: 왼쪽 인자의 값이 오른쪽 인자의 값보다 작지 않으면 (크거나 같으면) 점프 (부호있는) Jb: 왼쪽 인자의 값이 오른쪽 인자의 값보다 작으면 점프 (부호없는) Jnb: 왼쪽 인자의 값이 오른쪽 인자의 값보다 작지 않으면 (크거나 같으면) 점프 (부호없는) Jg: 왼쪽 인자의 값이 오른쪽 인자의 값보다 크면 점프 Jng: 왼쪽 인자의 값이 오른쪽 인자의 값보다 크지 않으면 (작거나 같으면) 점프 Jle: 왼쪽 인자의 값이 오른쪽 인자의 값보다 작거나 같으면 점프 (부호있는) Jge: 왼쪽 인자의 값이 오른쪽 인자의 값보다 크거나 같으면 점프 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 약 이정도의 명령어들이 가장 많이 나오는 것들임으로 최소한 위에 나온것들은 외워 두도록 하자. 3. 논리연산 이글에서는 5가지 논리연산에 대해서 쓸것이다. 논리연산자는 두 오퍼렌드의 값의 비트들을 대응시켜 명령에 따른 적절한 값을 구하여 첫번쨰 오퍼렌드의 값을 바꾸어 주는것이다. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: AND 연산 대응되는 비트가 둘다 1이면 결과는 1이고 그외의 결과들은 모두 0 이 된다. ex:) MOV EAX,8 AND EAX,10 :위를 계산하기 위해 우선 두 오퍼렌드의 값을 2진수로 바꾸어 주면 8은 1000 이 되고 10은 1010 이 되고 AND 연산은 둘다 1이여야 1이 됨으로 결과는 1000 이 됩니다. OR 연산 대응되는 비트중 하나가 1 또는 둘다 1이면 결과는 1이고 그외는 모두 0이 된다. ex:) MOV EAX,8 OR EAX,10 :위를 계산하기 위해 두 오퍼렌드의 값을 2진수로 바꾸어 주면 8은 1000이 되고 10은 1010이 되고 OR 연산은 한쪽 또는 양쪽둘다 1이면 1이고 그외는 모두 0 임으로 결과는 1010이 된다. XOR 연산 대응되는 비트 중에서 한비트가 1이고 다른 비트가 0이면 1이 되고 두개의 비트가 1이면 0 이 되고 두개다 0 이어도 0이 된다. ex:) MOV EAX,8 XOR EAX,10 :위를 계산하기 위해 두 오퍼렌드의 값을 2진수로 바꾸어 주면 8은 1000이 되고 10은 1010이 되고 XOR 연산은 한쪽만 1이어야 1임으로 결과는 10이 된다. NOT 연산 NOT 연산은 오퍼렌드의 값을 반대로 하여 준다. ex:) MOV EAX,10 NOT EAX :위를 계산하기 위해 오퍼렌드의 값을 2진수로 바꾸어 주면 10은 1010이 되고 NOT 연산은 1 과 0을 반대로 하여 줌으로 결과는 0101 이 된다. *Test 연산은 오퍼렌드에 영향을 주지 않으며 플래그만 세트 시키어 준다. 2.레지스터 범용 레지스터 (1) Eax 레지스터 누산기인 Eax 레지스터는 입출력과 거의 모든 산술연산에 사용된다. 곱셋과 나눗셈, 변환 명령어등은 반드시 Eax 레지스터를 필요하게 된다.Eax 레지스터는 32bit의 레지스터이고 16bit 의 레지스터로 ax가 있다. (ax는 왼쪽의 ah와 오른쪽의 al로 이루어져 있다) (2) Ebx 레지스터 Ebx는 주소지정을 확대하기 위한 인덱스로서 사용될수 있는 유일한 범용 레지스터 이며 다른 일반적인 계산 용도로도 쓰인다. Ebx는 32bit 레지스터이고 16bit로 eb가 있다. (eb는 왼쪽의 bh와 오른쪽의 bl로 이루어져 있다) (3) Ecx 레지스터 Ecx는 루프의 반복 횟수나 좌우방향의 시프트 비트 수를 기억한다. 그외의 계산에도 사용된다. Ecx는 32bit 레지스터이고 16bit로 cx가 있다. (cx는 왼쪽의 ch와 오른쪽의 cl로 이루어져 있다.) (4) Edx 레지스터 Edx는 몇몇 입출력 동작에서 사용 된다. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 플래그 레지스터 (1) OF [Over Flow] 산술연산후 상위 비트의 오버플로를 나타냄 (2) DF [Direction] 스트링 데이터를 이동하거나 비교할떄 왼쪽 또는 오른쪽으로의 방향을 결정한다. (4) SF [Sign] 산술결과의 부호를 나타낸다.[0=양수,1=음수] (5) ZF [zero] 산술연산 또는 비교동작의 결과를 나타낸다. [0=결과가 0이 아님,1=결과가 0임] (6) CF [Carry] 산술연산후 상위 비트로부터의 캐리 그리고 시프트 또는 회전동작의 결과 마지막 비트 내용을 저장한다. (7) TF [trap] 프로세서가 단일 스텝 모드(single-step mode)를 동작할수 있도록 해준다. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 유용한 API 중단점들. 파일 열기(Open) :파일 생성 & 여는데 쓰인다. 16-bit: CreateFile 32-bit: CreateFileA wide: CreateFileW 파일 입출력(Read&Write) :파일을 입출력하는데 쓰인다. ReadFile ;읽기 WriteFile ;쓰기 파일 접근(Access) SetFilePointer ;포인터 조정 시스템 디렉토리 얻어오는 함수 16-bit: GetSystemDirectory 32-bit: GetSystemDirectoryA wide: GetSystemDirectoryW .ini파일과 관련된 함수 :ini 구성설정에 관련된 함수들이다. 16-bit: GetPrivateProfileString GetPrivateProfileInt WritePrivateProfileString WritePrivateProfileInt 32-bit: GetPrivateProfileStringA GetPrivateProfileIntA WritePrivateProfileStringA WritePrivateProfileIntA wide: GetPrivateProfileStringW GetPrivateProfileIntW WritePrivateProfileStringW WritePrivateProfileIntW 레지스트리와 관련된 함수 :레지스트리의 키를 생성 혹은 삭제시 16-bit: RegCreateKey RegDeleteKey 32-bit: RegCreateKeyA RegDeleteKeyA wide: RegCreateKeyW RegDeleteKeyW :현재 열려진 레지스트리 키를 읽을때 16-bit: RegQueryValue 32-bit: RegQueryValueA wide: RegQueryValueW :레지스트리 키를 열때 16-bit: RegCloseKey RegOpenKey 32-bit: RegCloseKeyA RegOpenKeyA wide: RegCloseKeyW RegOpenKeyW 객체에서 문자열을 읽을때: 16-bit: GetWindowText GetDlgItemText 32-bit: GetWindowTextA GetDlgItemTextA wide: GetWindowTextW GetDlgItemTextW 정수여부에 상관됨: GetDlgItemInt 객체의 텍스트를 지정: 16-bit: SetWindowText SetDlgItemText 32-bit: SetWindowTextA SetDlgItemTextA wide: SetWindowTextW SetDlgItemTextW 메시지 박스: 16-bit: MessageBox MessageBeep 32bit: MessageBoxA MessageBoxExA wide: MessageBoxW MessageBoxExW 메시지 관련: 16-bit: SendMessage WSPRINTF 32-bit: SendMessageA wide: SendMessageW 날짜와 시간 :날짜와 시간을 구할때 GetSystemTime GetLocalTime SystemTimeToFileTime 윈도우(창) 생성 & 제거 :창을 생성 & 제거에 쓰이는 함수들 16-bit: CreateWindow DialogBoxParam CreateWindowEx DestroyWindow EndDialog showwindow bitblt 32-bit: CreateWindowA CreateWindowExA DialogBoxParamA wide: CreateWindowW CreateWindowExW DialogBoxParamW CD-ROM 요구 :CD롬을 요구하는 함수 들입니다. 16-bit: GetDriveType (만약 eax=5 라면 CD롬 체크 이다.) GetLogicalDrives GetLogicalDriveStrings 32-bit: GetDriveTypeA GetLogicalDrivesA GetLogicalDriveStringsA wide: GetDriveTypeW 리턴 코드: 값 설명 0 Drive Cannot Be determined 1 Root Dir Does not exist 2 DriveRemoveable 3 A Fixed Disk (HardDrive) 4 Remote Drive(Network) 5 Cd-Rom Drive <============== 6 RamDisk GetLogicalDrivesW GetLogicalDriveStringsW Win NumberSerial: GETWINDOWWORD GETWINDOWLONG +ORC가 제안한 훌륭한 함수 BOZOSLIVEHERE HMEMCPY GLOBALGETATOMNAME ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 필요한 도구들 ①역어셈블러 기계어로 되어있는 프로그램을 읽어들여 어셈블 코드로 보여주는 것이다. W32dsm 깔끔하고 사용이 쉬운 역어셈블이다. 정식버젼은 8.9 까지 나와 있으며 비공식 패치 버전으로 여러 가지가 있다. IDA W32dsm 보다 훨씬 복잡한 인터페이스를 가지고 있으며 많은 옵션들과 기능들을 가지고 있다. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ②디버거 프로그램을 한단계씩 실행하면서 상태를 살펴볼수 있는 프로그램 이다. Soft-Ice Numega사에서 만든 디버거로 가장 뛰어난 기능을 가진 디버거 이다. 대소문자를 구별할 필요는 없다. OllyDbg 쉐어웨어 프로그램이며 1.11 까지 나와 있다. GUI 인터페이스 를 가지고 있으며 커맨드 라인 사용시 대소문자를 구별하여야 한다. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ③헥스 에디터 헥스로 파일을 보여주며 수정할수 있게 해준다. Hiew 외국의 강좌에서 자주 나오는 프로그램이다. 헥스 편집 뿐만 아니라 어셈단계에서의 수정도 가능하다. Hex Workshop 내가 가장 자주 애용하는 헥스 에디터이다. 기간 제한이 있음 으로 시리얼을 키를 구하거나 직접 크렉해 보는것도 좋다. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ④파일 스캐너 파일의 정보를 보여주는 프로그램으로 주로 PE해더의 내용을 보여주거나 컴파일러를 알고자 할떄 쓴다. Stude_PE 내가 가장 자주 애용하는 스캐너로 다양한 기능을 지원한다. Load PE 유명한 Yoda가 스타워즈의 요다가 아니다 ㅡㅡ; 만든 프로그램 이다. 역시 좋은 스캐너라고 사용한다. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ⑤리소스 에디터 파일의 리소스를 수정할떄 쓰는 프로그램 이다. Resource Hacker 내가 가장 자주 애용하는 리소스 에디터로 간편한 인터페이스로 쉽게 이용할수 있다. eXe Scope 역시 괞찮은 리소스 에디터 이지만 나에게는 리소스 해커가 좀더 자율성이 있는듯 하다.

                 




                좋은글이 도움이 많이 되어서 퍼왔습니다
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                Posted by 샤키